2027 年 1 月 7 日搶先體驗 · 序章試玩版已上線,存檔可繼承

攻略

Emberville 的 Vitromotus:Kymia 讓死者復生的監獄

一處為容納一個偉大社會不想要的人而建的禁閉之地,並被建造它的同一份傲慢所毀。遊戲對這座監獄、其中的能量,以及它正陸續填入的九個區域說了什麼。

4 分鐘閱讀最後檢視 2026-11-15

地城房間,有鐵籠、紫色遮棚下的兜帽商人、木桶,以及一隻有翅膀的玩家角色
官方媒體 · Steam

Vitromotus 是 Emberville 發生的那座地下監獄,也是遊戲中的死亡並非永久的原因。 它被建成一處為曾一度偉大社會中不受歡迎分子所設的魔法禁閉之地,卻以沒有人計畫過的方式失敗了:其中的能量 kymia,會讓被囚禁者從死亡中回來。這個地方一切奇怪之處,都由那一點推導而來。

搶先體驗從計畫中九個主要生態域的第一個開始。1.0 版預計容納全部九個,而目前展示過的區域並不全是石造走廊。

這座監獄原本要做什麼

商店頁面把 Vitromotus 描述為一處為曾一度偉大社會中不受歡迎分子所設的魔法禁閉之地,如今成為下令建造它的人之傲慢與腐敗的證明。那兩個詞以速記的方式承載了整個背景故事。一個有能力把不受歡迎者封在地下的社會,建監獄不是為了懲罰,而是為了抹除,並且假定這樣的安排會永遠成立。

但並沒有。腐敗不是順帶的場景擺設——它是這個地方現在殘破的原因,也是裡面的人從未被放出來的原因。你打過的那些走廊,是一所機構的內部,而這所機構活得比創建它那些人的判斷更久。

Kymia 是沒有人真正死去的原因

Kymia 既是這個世界觀的核心機制,同時也是它的核心恐怖。它是一種由情緒誕生的力量,會讓 Vitromotus 裡的死者復生。死掉的囚犯不會離開。被殺死的生物不會一直死著。

這一條規則就解釋了遊戲的形狀:

  • 死亡損失的是進度,不是角色。 一次全滅會把你送回走廊,而不是送到遊戲結束畫面。
  • 這裡的居民很老。 底下任何東西都有極長的時間被這個地方改變,這也是越深的房間比入口越奇怪的原因。
  • 這座監獄清不空。 殺死居民不會減少人口,所以逃出去是導航與實力的問題,而不是消耗的問題。
地下區域中,木製走道與鷹架在濃密的青色霧氣中升起
青色霧中的木造平台。Kymia 保存的不只是石造走廊。 · 官方媒體 · Steam

kymia 對這個地方做了什麼

一座為石與鐵設計的監獄,被改造成了一座生態系。Kymia 不只是讓囚犯繼續呼吸;它改變了他們是什麼,也改變了他們腳下的土地。

結果在地理上彼此分明。Vitromotus 內的各區域有自己的生態、自己的光線與自己的生物,這也是遊戲的環境讀起來不像同一座地城換壁紙的原因。一個由情緒而非地質塑造的地方,會生出不遵循任何建築邏輯的天氣、生長與居民。

這也給了怪物一個一致的來源。那些生物不是自己晃進來的動物相;牠們是監獄的能量,用在那裡反覆死去了極長時間的東西做出來的。

上市一個生態域,1.0 時九個

Vitromotus 的規模是公開且具體的:

項目內容
搶先體驗以第一個主要生態域開場
1.0 版計畫容納九個生態域
兩者之間新故事、新任務、新敵人、新裝備、新角色與新建築材料

對一座監獄來說,九個區域是很大的說法,而這個公布把它定位成遊戲的長期樣貌,而不是上市承諾。在第二個到來之前,整個結構都得由第一個生態域撐著。

目前展示過的區域

已經展示過的環境,涵蓋的範圍比單一一座地城所暗示的還廣:

  • 有綠洲的沙漠地帶。 棕櫚樹、積水,以及穿越開闊沙地的生物——與石造內部的對比最強烈。
  • 黃昏的森林道路。 燈、池塘與樹蔭,這是遊戲在被破壞之前最接近尋常風景的地方。
  • 青色霧中的木造區域。 走道與鷹架穿過霧氣,是搭建出來的而不是鑿出來的。
  • 地城實驗室。 青色的培養槽、金屬管線,以及頭上頂著等級數字的敵人。
沙漠區域,淺淺的綠洲水池周圍長著棕櫚樹,有生物在沙地上移動
監獄裡的一片綠洲。Kymia 造出的是沙漠,不是走廊。 · 官方媒體 · Steam

實驗室是四者之中資訊量最大的一個。培養槽與管線是為了工作、而不是為了關人所裝的設備,這比廢墟更貼合前提:Vitromotus 是一所有職員的機構,不只是有囚犯。

倖存者,以及回到上面的路

裡面的並非人人都是敵人。倖存者被關在 Vitromotus 裡,而解救他們就是把地上 Emberville 填滿人口的機制。每一位被救回的居民都帶來一門手藝、一項任務或一間商店,這讓監獄成為人的來源,也是材料的來源。

這樣的安排閉合了這個世界觀的邏輯。監獄的建造是為了把人從社會中移除。遊戲的循環則是那個動作的反向:下去、帶一個人回來,並在廢墟上重建的城鎮裡給他一個位置。

為什麼這個名字要緊

Vitromotus 不是裝飾意義上的地名。它是一所機構,有創建的決定、一次失敗,以及一群居民——而遊戲的前提是,那次失敗還在運作。Kymia 從內部把門關著,靠的是永遠不讓任何人以死亡離開。

這也是為什麼戰鬥系統圍繞著撤退與再進入,而不是圍繞著存活。你不是想活著離開一場戰鬥;你是想通過一個根本不讓任何人出去的地方。第一個版本包含什麼、何時到來,寫在搶先體驗那一頁。

接下來