2027 年 1 月 7 日搶先體驗 · 序章試玩版已上線,存檔可繼承

攻略

Emberville 戰鬥:武器連段、招架時機、頭目戰

每一場戰鬥歸根究柢都是空間與時機。連段屬於你手上的武器,防禦是你要做的判定而不是你擁有的數字,而頭目血條之所以存在,是因為那些戰鬥本來就是要讓你讀的。

5 分鐘閱讀最後檢視 2026-11-15

蜘蛛女王,一隻巨大的蜘蛛,佔滿地城房間,上方有一條頭目血條
官方媒體 · Steam

Emberville 的戰鬥先是動作問題,才是數字問題。 你站在哪裡、什麼時候出手,決定大多數戰鬥的結果,而角色表只決定你能有多少犯錯的空間。地城把風險明白寫出來:敵人等級浮在頭上,一隻頭上是 36,另一隻是 13,所以在任何東西揮下來之前,一個房間就已經告訴你這是一場硬仗,還是一個可以繞過的岔路。

商店頁面把戰鬥描述為動作導向,並「著重於走位與時機」。那句話就是整個設計的縮影。下面的一切都由它推導而來:連段系統、面板上的四項防禦數值、螢幕上方的頭目血條,以及掛在遊戲類型列下方的兩個 Steam 標籤。

走位與時機優先

攻擊會把你鎖在一個方向上。敵人的動作會預告。角色與最近判定框之間的距離,就是你花掉的資源,而它補充得比生命慢。

這讓三個習慣比任何單一數值都值錢:

  • 先讀等級數字,再看房間。 高出你好幾級的敵人不是能用傷害硬碾的檢定,而是叫你找個門口打、要不就別打的訊號。
  • 背後留一條退路。 走廊與柱子會遮斷遠程攻擊的視線,而一座中央有屏障的綠色石板大廳,則給你一個可以繞著打的東西。
  • 接受落空。 揮空一次只損失一拍。揮出去卻打進反擊裡,損失的是一條血。遊戲就是這樣設計的:第二種失誤才是昂貴的那一種。
一隻漂浮的紅色生物射出紫色能量光束,橫越綠色石板地面
正在施法的遠程敵人。光束就是預告,而地面則是你移動穿梭的空間。 · 官方媒體 · Steam

連段屬於武器,不屬於職業

Emberville 把連段樹綁在武器上。每把武器有獨立的連段樹,一套連段把不同類型的攻擊串起來,而不是把同一個動作重播成循環。因此換掉手上的武器就等於換掉打法,不必重置配點,也不必離開地城。

這就是職業能隨時更換、還能彼此繼承技能的機制原因。因為連段樹長在武器上,職業是你帶到武器前面的一組工具,而不是決定你傷害的那個東西。最後成形的配裝,是一把武器,加上你帶進這把武器裡的主動與被動技能。

實際來說,扇形廣的武器希望你站在怪群中央,扇形窄的武器則希望你在走廊裡。把一棵連段樹練熟,勝過把練習攤在四棵上,因為這些樹彼此不共用肌肉記憶。

防禦是你做出來的動作

角色面板把格擋率、格擋量、招架率、反擊率與移動速度跟進攻數值列在一起,而這些名稱精確說明了防禦如何運作。格擋率與格擋量描述的是吸收一定傷害的架勢。招架率與反擊率描述的則是一個時機窗口:你在對的瞬間按下,那一擊就不會成立,而接著出現的空檔屬於你。

這些都不在選單裡結算。招架是一項有時間要求的輸入,不是因為百分比夠高就自動發生的被動擲骰。移動速度排在同一份清單上也是同一個道理——它是戰鬥數值,決定你能否在一擊命中之前離開它的範圍。

實際結果是,防禦型配裝不是預設就少受一點傷的配裝。它是一種讓你按對的時候,回報更高的配裝。

頭目有專屬血條

普通敵人身上只掛一個等級數字,沒有別的東西。頭目不同:蜘蛛女王塞滿一整個房間,還帶著一條橫跨螢幕上方的專屬血條,把這場遭遇與房間裡其他站著的東西區隔開來。

這條血條對玩家有兩個作用。它讓頭目成為房間裡唯一的進度讀數,小怪與召喚出來的雜兵再多,也不會模糊掉這場戰鬥還剩多少。它也宣告這場戰鬥是一段有結構的編排橋段,而不是你在走廊遇過那隻生物的放大版——這也是為什麼場地與攻擊模式一樣重要。

昏暗的地城走廊,鋪著綠色石板,通道中央有一道發光的屏障,牆上有金屬外殼
屏障封住了一條走廊。這樣的隘口決定哪把武器值得帶在身上。 · 官方媒體 · Steam

難度設定改變了什麼

另外兩個 Steam 標籤說明了其餘的框架:可調整難度與隨時存檔。兩者都不是附註。

可調整難度在講時機的遊戲裡比在講數值的遊戲裡更重要,因為玩家帶進來的是差異很大的反應速度,而不是差異很大的裝備。這項設定讓同一場遭遇可以是解謎,也可以是亂戰。隨時存檔同理:一個打不好的房間是一堂你可以走開的課,而不是一個你得重新農回去的檢查點。

死亡不是這一輪的終點

在 Vitromotus 裡死亡正是前提的一部分。浸滿整座監獄的能量 Kymia 會把死者送回其中,這也是走廊裡住滿了有很長時間可以改變的東西的原因。一次全滅損失的是進度與位置,不是角色。

這改變了面對難關房間的方式。嘗試的代價是時間,所以撞牆時正確的做法通常是去試它——拉一隻敵人出來、學會它的預告、看看房間空了一半之後會怎樣——而不是離開去別處刷等級。

四秒讀懂一場戰鬥

涵蓋大多數遭遇的順序:

  1. 數一下有幾個名牌,記下其中最高的等級。
  2. 找到你想背靠的那一面——一面牆、一個門口、一道屏障——然後移動到讓整群敵人只能一個一個上來的位置。
  3. 用你武器能接續的那種攻擊開場,而不是數字最大的那一種。
  4. 把防禦輸入留給你已經看過一次的預告。陌生敵人的第一擊是情報,不是傷害。

其餘的一切——跨職業繼承的技能、從同樣房間裡拆出來的裝備、把你再送下去的那座城鎮——都是這四步的下游。城鎮是這一輪變輕鬆的地方;走廊則是決定它的地方。

接下來